Com a chegada do Patch 13.06, a Riot começou a aposentar a antiga Pontuação Média de Combate (PMC) para dar lugar ao novo sistema de Pontuação de Desempenho.
Graças a um bate-papo direto com o Rioter Tuxedo do VALORANT, que compartilhou no Discord amostras oficiais da estrutura das APIs do jogo e tirou dúvidas exclusivas com a nossa equipe, já conseguimos espiar o "motor" por trás desse novo sistema — incluindo métricas que ainda não aparecem claramente na tela para os jogadores. O PROTOCOLO reuniu abaixo tudo o que já podemos confirmar, bora lá?
Além de um simples número (0 a 500)
A principal mudança é a substituição da PMC pela Performance Score, que vai de 0 a 500. Mas a diferença não está apenas no limite da nota. O novo sistema quebra a sua atuação em duas grandes áreas para entender exatamente como você impactou o round:
- Ataque (Offense): O jogo avalia isoladamente o seu Dano, Impacto de Eliminações, Impacto de Mortes e a sua eficiência em Trocas (Trades).
- Táticas (Tactics): O sistema mede suas Assistências, Plants, Defuses e o Uso de Utilidade.
Como o jogo te julga?
Para cada um desses quesitos, o sistema não dá apenas um número bruto, mas um conceito qualitativo em uma escala que vai de double_down até double_up.
Segundo o Rioter, essas notas são normalizadas. Ou seja: receber um double_up em uso de utilidade não significa apenas que você usou muitas habilidades em termos absolutos, mas que o seu desempenho foi muito acima da média esperada para aquela situação/agente. O sistema compara a sua atuação com a média para indicar onde você superou ou ficou devendo.
A classificação geral no topo da cadeia é chamada de distinction, que internamente equivale a uma atuação "magistral" (masterful).
Como a pontuação é calculada?
O Rioter confirmou que a Pontuação de Desempenho é sim calculada a partir dos 8 componentes (Dano, Utilidade, Trocas, etc.) e que cada um possui um peso diferente.
No entanto, o Rioter deixou claro que não pretende revelar os pesos exatos de cada estatística. O objetivo do sistema é dar um feedback real do que foi impactante na partida, e não incentivar os jogadores a fazerem "min-maxing" (jogar focado apenas em inflar uma métrica específica para farmar ponto).

A Matemática e a Curva do Gráfico
Os arquivos da API e as explicações do Rioter nos mostram como essa pontuação é desenhada na interface:
- Eixo e Mediana: Os valores 0, 250 e 500 são direcionados pelo serviço apenas para dizer ao cliente do jogo como desenhar o gráfico. O 250 sempre representará o meio exato do limite do gráfico.
- Notas de Corte Flexíveis: As notas de corte para atingir zonas como Distinção (
distinction) não são fixas. O Rioter revelou que ajustou a distribuição padrão antes da versão 13.06 para deixar as pontuações máximas (500) mais raras, alterando a linha de corte de Distinção para 450 em certas versões. Sendo assim, em partidas antigas, esses limites poderão ser diferentes das futuras. - Zona Roxa: A categoria Merit, que não possui mais um nome oficial na interface visual, corresponde à zona roxa no gráfico de desempenho ao final da partida.
O Catálogo de Conquistas (Accolades) revelado!
A Pontuação de Desempenho vem acompanhada das Accolades (Conquistas). O sistema registra feitos específicos durante as partidas e mantém esse histórico tanto por temporada quanto no seu registro vitalício (lifetime / temporada zero).
Conseguimos o mapeamento dos códigos (UUIDs) para os seus respectivos nomes oficiais no sistema:
| UUID da Conquista | Nome Oficial |
|---|---|
1b13755f-4d5a-2c9e-6a39-bea7e6c53e7f |
Kills |
1c926cba-48cb-8aeb-c68d-a1ba2d012784 |
TopFrag |
244cf4ab-4c27-cc59-3323-c985858d6ddb |
Aces |
2c8b6129-4384-230d-c7e5-cda12019533c |
HeadshotPercentage |
0497d585-42ad-61a7-42bc-189571f40e2c |
Clutches |
4815a8a2-4649-9bfe-afd2-38ae9cc22898 |
Distinction |
6dc31cfd-41da-895f-9246-a8b63558cdb8 |
Damage |
745b27f0-4bc2-13a4-4ee7-77be323155c2 |
MVP |
352a3ac8-4b2c-db6a-1f36-c0a67b428e65 |
Plants |
3bc0563a-4fe9-a15c-0078-23a3408d64b5 |
Trades |
bfe96c47-44d0-e473-585d-749146d2d05e |
FirstBlood |
e43f9acb-448c-4aa1-1591-6db72c0b8dae |
Assists |
Quando você faz uma partida excepcional em algum desses quesitos, a API marca a conquista com a flag "best": true, indicando que você bateu o seu recorde pessoal.
O Futuro das Conquistas: Competitividade e Preservação de Histórico
Perguntamos ao Rioter se o sistema de Accolades será fixo ou se veremos conquistas temporárias por eventos ou modos de jogo. A resposta trouxe revelações valiosas sobre a mentalidade da equipe:
- A Maldição do 9x3 (9-3 Curse): O Rioter revelou brincando que adoraria criar uma conquista por "Superar a maldição do 9x3", mas explicou que ela é "mais divertida do que competitiva". A prioridade absoluta da Riot é garantir que a meta principal do jogador continue sendo vencer a partida, e não ficar "caçando" conquistas específicas que possam atrapalhar a gameplay da equipe.
- Suporte para Expansão: Embora não existam planos imediatos para novas conquistas além do conjunto base focado no competitivo, a arquitetura da API foi projetada para suportar atualizações futuras.
- Sem Desperdício de Recordes: Se a Riot decidir reformular uma métrica no futuro (como trocar "dano por round" para "dano total por jogo"), a conquista antiga não será apagada nem corrompida. Ela será descontinuada (deprecated) e uma nova será criada, preservando o seu recorde pessoal antigo intacto no seu histórico.
Pausa para a análise da
Vyse
Em vez de se gabar "Oi, sou
Brincadeiras à parte...
Como o Rioter deixou claro, o objetivo é evoluir a forma como entendemos o nosso próprio impacto no jogo. Conforme novas atualizações forem lançadas em canais oficiais, continuaremos acompanhando de perto tudo o que rola por trás do novo sistema.
Aviso: Este conteúdo foi produzido com base em informações oficiais fornecidas diretamente por um Rioter. O PROTOCOLO não utiliza e nem utilizará vazamentos ou métodos não autorizados de extração de dados.
