6.11
Publicada em 6 de junho de 2023, abrindo o ATO III da EPISÓDIO 6.
Atualizações do Ponto B do Pearl entram em vigor. Leia a respeito disso e das mudanças no Chamber, na Shorty e mais.
Transcrito a partir do comunicado oficial. 9 min de leitura.
Oi, pessoal! Jo-Ellen na área.
Nossas equipes de Agentes e Armas vêm trabalhando bastante em algumas mudanças, pequenas e grandes, nos seus Agentes e armas favoritos, incluindo o Chamber, a Viper, a Shorty e a Frenzy. Também atualizamos o Ponto B do mapa Pearl.
Como sempre, não deixem de falar pra gente o que acharam das novidades da Atualização 6.11. Boa sorte e divirtam-se!

ATUALIZAÇÕES DOS AGENTES

Breach
Onda Trovejante (X)
Atualizamos as animações de alerta para proporcionar um contorno mais definido da área de efeito da ultimate. Assim, deve ficar mais fácil entender quando a ultimate vai ou não acertar você.

Chamber
O Chamber ficou em segundo plano na escolha de Agentes depois da última rodada de mudanças na Atualização 5.12. Na época, reduzimos bastante a área de influência do Chamber. Agora, queremos fortalecer as habilidades dele de Agente furtivo e dar mais flexibilidade às suas estratégias.
Rendezvous (E)
Reduzimos o tempo para equipar arma depois teleporte: 0,7s>>> 0s.
Marca Registrada (C)
Alcance de desativação aumentado: 4.000 >>>; 5.000.
Tour de Force (X)
Cadência de tiro aumentada em 15%.

Viper
A mudança que fizemos na Viper, explicada abaixo, tem tanto o objetivo de criar tempos mais explícitos de indisponibilidade de seu utilitário quanto lidar com os múltiplos efeitos do bloqueio de visão da Viper e do Harbor.
Queremos garantir que a Viper e o Harbor sejam competitivos independentemente, mas ainda dar às equipes oportunidades de explorar estratégias que possam enfrentá-los. Esta mudança mantém os momentos poderosos da Viper enquanto o utilitário dela estiver ativo, mas exige que se tenha mais precisão ao usá-lo, dando aos atacantes mais oportunidades de fazê-la usar seu combustível, e aos defensores uma janela maior para usar as habilidades da Agente nas retomadas. Também cria alguns momentos de indisponibilidade quando Harbor e Viper alternam suas paredes.
Como sempre, ficaremos de olho para ver como essas mudanças afetam o jogo nos próximos meses e avaliar se mais alterações serão necessárias.
- Regeneração de Combustível
- Reduzimos a regeneração por segundo: 5% >>> 3,3%.
- Quando esvaziar, regenera até o máximo de combustível: 20s >>> 30s.
- Reduzimos a regeneração por segundo: 5% >>> 3,3%.
Diversos
- Agora, quando acertado por habilidades que causam Concussão, o clone da Distração do Yoru (C) pode ser visualmente afetado.
- Adiantamos o momento da dublagem de Salto das Sombras (X) do Omen para que fique mais claro para os jogadores.
- Refizemos e suavizamos a mecânica da capa do Sova, mas ainda mantendo uma silhueta próxima ao corpo dele a fim de não entregar sua posição aos inimigos.
- Limpamos um pouco do código referente à trajetória de projéteis que agem como granadas (como a Flecha de Choque [Q] e a Flecha Rastreadora [E] do Sova e o Incendiário do Brimstone [Q]).
- Mudanças como essas ajudam a gente a prevenir bugs conforme continuamos criando novos recursos empolgantes. Esperamos que não haja nenhuma diferença, mas, se acabarem surgindo, contem pra gente!
GAMEPLAY SYSTEMS UPDATES
- Agora, além de "Inimigos estonteados", o Relatório de Combate também mostra "Aliados estonteados" para todas as habilidades de Concussão.
- Otimizamos o desempenho do Modo Espectador quando a alternância entre Agentes que estejam usando habilidades for frequente
- Estamos ajeitando os sistemas de fontes. Avise pra gente se houver qualquer caractere ou texto de tamanho ou estilo diferente em comparação às atualizações anteriores à Atualização 6.10
ATUALIZAÇÕES DE MAPA

Pearl
Sentimos que o Ponto B do Pearl tem sido um local problemático em razão da dificuldade que os defensores têm de proteger o ponto somado à quantidade de opções fortes disponíveis para os atacantes após armar a Spike. Com isso em mente, queríamos fazer uma pequena atualização antes do Champions para resolver essas questões.
Ajustamos a Tela da Rampa B e removemos o nicho dos atacantes.
A Tela na Rampa B era um local de muita pressão e já tinha se mostrado difícil de lidar nas retomadas. Diminuímos a Tela e substituímos a Rampa por um degrau. Essas mudanças devem fazer os jogadores se comprometerem mais com a posição e deixá-la mais previsível e fácil de lidar.
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Ajustes na Tela do Ponto B.
Estamos ajustando a Tela do Ponto B para dar mais opções aos defensores. Estendemos a tela para criar uma posição de defesa maior, adicionamos uma seção que não pode ser atravessada por balas e uma pilha de caixas que dá aos defensores uma nova opção tática. Além disso, deixamos tudo mais perto da Rampa B para permitir que mais utilitários se encaixem ali (fumaças, parede da Sage, etc.).
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Adicionamos um novo nicho no Salão B.
- Os defensores ganharam mais uma posição com o novo nicho. Ele oferece mais espaço para que eles se reposicionem contra utilitários inimigos e cria novos ângulos para contestar o Link B ou o ponto mais comum de armação da Spike, aberto para o Longo.
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Aumentamos o pilar no Ponto B.
Ajustamos a largura do Pilar do Ponto B para dar a vocês um pouco mais de espaço. Também deve reduzir a probabilidade de receberem uma saraivada de balas.
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ATUALIZAÇÕES DE ARMAS
Precisão de arma nas cordas ascendentes / tirolesas
Ajustamos a dispersão das balas em quase todas as armas para dificultar um pouquinho a eficácia em combate quando estiverem em cordas. Esta mudança deve permitir que o combate em cordas seja viável em cenários de encontro de curto alcance, o que sentimos ser necessário para torná-las uma ferramenta de travessia de mapa viável, mas uma escolha bem menos eficaz em confrontos de média e longa distância.
- A dispersão mínima em cordas ascendentes aumentou 65% em comparação à dispersão em solo.
- Fuzis: 0,8 >>> 1,3.
- Classic: 0,35 >>> 0,55.
- Frenzy: 0,35 >>> 0,52.
- Ghost: 0,35 >>> 0,6.
- Sheriff: 0,35 >>> 0,78.
- Submetralhadoras: 0,3 >>> 0,65.
- Fuzis de Precisão e Escopetas não mudaram.
- A dispersão ao andar ou correr em cordas foi aumentada para corresponder à dispersão ao andar ou correr em solo.
Shorty
Gostamos de ver a Shorty encontrando seu lugar no jogo, mas achamos que ela vem se provando confiável e acessível demais. Aumentamos o preço para que os jogadores pensem bem se vale a pena comprá-la no decorrer do jogo e fizemos ajustes ao dano, que agora necessita de mais precisão para conseguir abates com um só tiro contra oponentes com colete cheio.
- Reserva de munição ajustada: 10 >>> 6.
- Custo aumentado: 150 >>> 300.
- Dano sem redução ajustado: 12 >>> 11.
- Dano na primeira faixa de redução (7 metros) ajustado: 8 >>>>6.
Frenzy
A Frenzy tem se mostrado mais potente a longa distância do que gostaríamos. As mudanças na dispersão (erro) e recuo vão dificultar os confrontos a longa distância enquanto mantêm boa parte do poder de fogo da Frenzy a curta distância.
- ●Dispersão mínima aumentada: 0,45 >>> 0,65
- Curva de dispersão ajustada.
- Alcança a dispersão máxima em 5 balas em vez de 6.
- Curva de recuo ajustada.
- Alcança o recuo máximo em 5 balas em vez de 6. Para compensar, diminuímos o recuo total.
Poder de Erro
Poder de Erro (também conhecido por nós como Desvio ao Centro) é uma ferramenta que utilizamos para recompensar a precisão desviando os tiros em direção ao centro da retícula.
Apesar de o sistema funcionar como planejado para tiros disparados por Agentes que estejam imóveis, ele também vem ajudando, sem querer, tiros disparados em movimento. Diminuímos bastante o desvio ao centro em situações de movimento: agora, tiros disparados enquanto os Agentes estiverem em movimento são quase uniformemente aleatórios dentro de sua área cônica de dispersão, ou seja, poucos desses tiros acertarão o alvo com precisão.
Ainda assim, abates obtidos ao atirar correndo (e ao atirar pulando) ainda vão ocorrer, e achamos que esses abates são saudáveis em contextos de confrontos a curta distância com as armas corretas. Mas o ajuste ao poder de erro deve ajudar a reduzir suas frequências até uma quantidade razoável, em especial nos casos de longa distância.
Ajustes no recuo
Aumentamos o recuo vertical em diversas armas ao correr e atirar. Isso deixará a arma menos controlável enquanto estiver correndo e deve ajudar a reduzir o número de abates acidentais ao atirar correndo.
- Multiplicador de recuo vertical ao correr:
- Phantom: 1,5 >>> 1,8.
- Spectre 1,5 >>> 1,8.
- Vandal: 1,5 >>> 1,8.
- Frenzy 1,25 >>> 1,5.
Reserva de munição da Phantom/Vandal
Queríamos estimular mais tomadas de decisões nos tiros varados em lugares comuns ou ao disparar cegamente através da fumaça com a Phantom e a Vandal. Ficaremos de olho nas reservas de munição ajustadas dessas armas para garantir que elas ainda sejam capazes de lidar com utilitários lançáveis, como o Orbe de Barreira da Sage (C) e a Enseada do Harbor (Q).
- Reserva de munição da Phantom ajustada: 90 >>>; 60.
- Reserva de munição da Vandal ajustada: 75 >>> 50.
BUG FIXES
Agentes
- Corrigimos um erro que impedia o utilitário da Killjoy de voltar à furtividade quando estivesse se recuperando de um estado de desativação.
- Corrigimos um erro que permitia usar os Passos Tenebrosos (C) do Omen mesmo se fosse Suprimido antes do teleporte.
- Corrigimos um problema que impedia a Sage de levantar a parede por 0,8s quando girava o Orbe de Barreira (C) em 90 graus. Agora, a Sage pode levantar sua parede imediatamente depois de girá-la 90 graus.
Sistemas de mecânica de jogo
- Agora, ao alternar entre Agentes, o HUD de habilidade não se sobrepõe no Estande de Tiro.
- Agora, os nomes aparecem em ordem na lista de abates após um único tiro abater vários jogadores.
Social
- Corrigimos um erro que colocava grupos da sua lista de amigos em outra seção. Agora, eles devem sempre aparecer na seção online.
- Corrigimos um erro que impedia o funcionamento normal do "apertar para falar" caso a tela de compra estivesse aberta. Agora, você pode comprar e conversar ao mesmo tempo.